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質問返信:下の方が新しいです。一番下に
Q:ph3講座作らないの?

A:作るつもりはあります。が、作る時間がありません

Q:神子の後ろのパタパタって、エフェクトオブジェクトのアングル弄るだけで再現できますか?ph3じゃない方です。前のバージョンの方です

A:v0.12m、ph3ともに再現可能です。

Q:輝針城の外枠の抽出方法は?

A:まずは東方Toolswikiにあるツールスレッドへのリンクを探してみましょう

Q:旧弾幕風での画面歪ましは実装可能ですか?

A:できないこともない気がしますが、ph3にしかない関数を使っているので諦めたほうがよさそうです。
ph3ならcoolierにサンプルがULされています。

Q:というか、ある背景に複数の頂点で作成したテクスチャをuv値や頂点のxy座標を三角関数で歪ませるだけで全く別物の背景テクスチャも一緒に歪んでくれる仕組みなんですか?

A:背景の通常描画を無効にし、自力で描画するという方法で作られていると思われますが、自分が作ったわけじゃないのでよくわかりません。
追記→レンダリングテクスチャを使い、objrender系の関数を使ってゆがませているようです。ゆがませ方は知りませんが…

Q:輝針城面白いですよね。正邪強すぎると思いませんか?

初見プレイ時はボムゲーでした。

Q:弾幕風ph2のほうで、アイテムを自作したんですけど、敵が消滅してからアイテムを出させるようにしたんですが、
敵の消滅と共にアイテムも消えてしまいます。どうしたらいいでしょうか?

A:ステージスクリプトで使うつもりなのであれば、ステージ側にアイテム生成処理をさせるのが一番楽でしょう。
単発再生だと無理そうです。

Q:ph2で、オブジェクト弾で、挙動が複雑な弾を作ったのですが、敵が消滅した瞬間から設定した挙動をしなくなります。
例えば、120フレーム経過したら、弾を消滅させるようなオブジェクト弾を作ったとします。
しかし、敵が120フレーム経過する以前に消滅してしまうと、どれだけ待っても弾が消滅しない、みたいな感じです。
どうしたらよいでしょうか。

A:v0.12mだと敵が消滅した瞬間にマイクロスレッドなどの処理がすべて停止してしまうのでどうにもできません。
ph3だとそういった問題はなくなります。

Q:輝針城のPhantasmボス誰がいいと思いますか?

A:個人的には別に何でもいいと思われます。phantasmストーリーが作れるなら一番合ったボスを起用するのがいいんじゃないですかね

Q:オブジェクト弾内にwhile文を入れてある条件でループを抜けさせようとwhile文内にif文 breakを入れたのですが、処理がめちゃくちゃ重くなりました。
でもif文を抜くとちゃんと60fps安定で動きます。入れると大体40fpsくらいです。
何が問題なんでしょうか?

A:問題がある部分がどうなってるのかよく分からないのでエスパーですが、条件文が長かったりしませんか?
分岐条件が多いと処理が遅くなります。
どうしてもわからないときは、問題がある部分をコピーして弾幕風スレで質問してみるのもいいでしょう。
コピーした部分が多かったりしたときは、pastebin.comを使いましょう。
New Paste枠内に問題があると思われる部分を貼り付け、そのまま下にあるSubmitを押せば送信できます。
ページが移動し、うまく送信できていることを確認したら、ブラウザ上のURLをコピーしてスレに貼り付けましょう。
弾幕風スレに書き込む場合ですが、名前欄は空欄、E-mail(省略可)欄はsageと書いておけば問題ないでしょう。
ちなみに、httpが含まれていると投稿の時にはじかれるので、ttpと変えておきましょう。

Q:ステージ側でアイテム出現処理を行うってどうしたらいいと思いますか?

A:敵スクリプト内で共通データを作成し、ステージ側でそのデータを読み取りアイテムを作成する、というのがわかりやすくていいと思います。
ただし、ユーザー定義アイテムを出現させる場合は、ステージ側でアイテムを定義した関数群をインクルードする必要があります。

Q:最近3D背景に凝りだしたのですが、難しいものでなかなか上手くいきません
神霊廟5、6面の様な背景を再現したいのですが、
円状に背景を設置するところまではできるのですが回転の制御まで行くとわけがわからなくなります
誠に身勝手ですが回転の制御をメインに3D背景の講座を開いて頂ければありがたいと思います

A:3D背景についてはこのサイトを参考にするといいと思います。
自分だとうまく解説できる気がしません^^;
ph3ならメタセコイアを使ってみるのも手かと 画像

Q:あるフラグがtrueを返したら、breakして、ループを抜けるような処理↓↓
task{
 loop{
  if(GetCommonDataDefault("a",false)){break;}
  yield;
 }
 effect01;

みたいのを、オブジェクト弾タスクにいれてみたんですが、かなり重くなりました。
なぜなのかいまだにわかりません。
わかればでいいので、解決方法を教えて頂けますか?
バージョンはph2です。

A:この手の問題は、たいてい同じタスクを毎フレーム呼び出していることが原因のことが多いようです。
呼び出す場所を変えてみては如何でしょう。

Q:これは、知ってたらいいのでお答え願いたいのですが、
神霊廟なら霊界トランスに移行するとき、輝針城なら、タイトルから、ロード画面に移行するとき、
何か、ギザギザのエフェクトから移行しますよね?(説明しずらい・・)
本家の素材の中で、それっぽいものを見つけたのですが、使い方が全く分かりません。
自分が察するには、おそらく乗算合成描写で処理してるのかと思われるのですが、どう思いますでしょうか?

A:両方とも、マスク機能を使っています。(弾幕風では未実装)
弾幕風にも実装してほしいという要望は出ているようですが、
マスク機能に必要な「ピクセルシェーダ」がPCによっては(特にXP以前のもの)使用できないため、
実装には時間がかかりそうです。それっぽいことなら無理やりできないこともないようですが…(参考動画)

追記:弾幕風ph3にピクセルシェーダが実装されたため作れるようになりました。coolierにサンプルがあります。
Q:メディスンの毒霧を再現してる動画を見たのですが、いったいどのようにやってるのでしょうか?
あと、雷鼓さんのスペルバックのような、後ろから迫ってくるやつは、一体どう再現されているのでしょうか?

A:メディの毒霧は、
敵スクリプト「霧オブジェクトの接触判定をとり、SetCommonDataで保存する」
自機スクリプト「保存されたデータを読み取り、SetSpeedで自機のスピードを変える」
みたいな感じですればいけます。
雷鼓の背景については、弾幕風v0.12mヘルプのエフェクトオブジェクト解説の「四重結界もどき」を参考にして作っています。

Q:もこたんのインペリシャブルシューティングみたいな弾幕を作って見たいのですが、処理の仕方が分かりません。
どうしたらいいでしょう? リリーの通常みたいな形のやつです

A:自分はこんな感じで作ってます。効率はかなり悪い気がしますが…^^;
task shot01(x, y, speed, angle, color)
{
 let speed2 = speed;
 loop(6)
 {
  let span = 3;
  speed = speed2;
  loop(10)
  {
   nway(x, y, speed, angle, 2, span, color);
   speed-=0.2;
   span+=6;
  }
  angle+=360/6;
 }
 function nway(x, y, speed, anglebase, way, span, color)
 {
  let angle = anglebase - (way - 1) / 2 * span;
  loop(way)
  {
   CreateShotA1(x, y, speed, angle, color, 10);
   angle += span;
  }
 }
}

Q:あるオブジェクトを指定した位置まで"等速"で移動させるタスクを作りたいと思ったのですが、
どうやってもできなかったので、作って頂けませんか? 誠に勝手ながらお願いします

A:多分これでできるはずです。
task move(obj, x, y, speed)
{
 //obj オブジェクトid
 //x, y 目的地座標
 //speed 移動速度
 let length = ((Obj_GetX(obj)-x)^2+(Obj_GetY(obj)-y)^2)^0.5;//目的地までの距離を計算
 let angle = atan2(y-Obj_GetY(obj), x-Obj_GetX(obj));//目的地までの角度
 let frame = length/speed;//移動にかかる時間の計算
 loop(frame)
 {
  Obj_SetPosition(obj, Obj_GetX(obj)+speed*cos(angle), Obj_GetY(obj)+speed*cos(angle));
  yield;
 }
 Obj_SetPosition(obj, x, y);
}
ph3版はこちら
task move(obj, x, y, speed)
{
 //obj オブジェクトid
 //x, y 目的地座標
 //speed 移動速度
 let length = ((ObjMove_GetX(obj)-x)^2+(ObjMove_GetY(obj)-y)^2)^0.5;//目的地までの距離を計算
 let angle = atan2(y-ObjMove_GetY(obj), x-ObjMove_GetX(obj));//目的地までの角度
 let frame = length/speed;//移動にかかる時間の計算
 loop(frame)
 {
  ObjMove_SetPosition(obj, ObjMove_GetX(obj)+speed*cos(angle), ObjMove_GetY(obj)+speed*cos(angle));
  yield;
 }
 ObjMove_SetPosition(obj, x, y);
}

Q:レタリングテクスチャって何ですか?

A:もしかして→レンダリングテクスチャ
レンダリング:プログラムを用いて画像・映像・音声などを生成すること。
テクスチャ:画像
まあ、弾幕風がプログラム内部で生成した画像だと思ってくれればいいです。
普通の画像と違い、毎フレーム画像が更新されます。(別の設定が必要)
画像データなので、エフェクトオブジェクトで使用する画像などに使うことができます。

Q:zunさんってどうやってあんなきれいな画像を作ってるんでしょうか?
まさかあれ全部手書きなんてことありえないでしょうし・・・

A:液タブとか使って書いてんじゃないですかね。書籍版文花帖によると編集はphotoshop使ってるようです。素材作成ならgimpで足りるでしょう。

Q:以前youtubeで、文花帳の機能を弾幕風で再現してるのを見たのですが、あれは、指定した短形内のスクリーンショットを保存して、
それをエフェクトオブジェクトかなんかで一瞬で読み取って作っているのでしょうか・・?

A:その認識で合ってると思います。実装はかなりめんどくさいですが…(撮影タスクだけで600行以上)
試してみたかったら弾幕風wikiに置いてあるのを使ってみるといいでしょう。

Q:一番最新バージョンの弾幕風ph3のことなのですが、フルスクリーンにしたときのアスペクト比がおかしいです。左右に灰色のバーが表示されてしまいます。
これは仕様でしょうか?

A:画面の縦横比が変わってないなら(多分)仕様です。

アスペクト比
Q:東方弾幕風のタスク機能は、C言語で言う、「マルチタスク」に当たるものなんでしょうか・・?
C言語をご存知ならでいいのでご回答お願いします

A:多分ほとんど違いはないと思います。

Q:弾幕風で、弾幕自動回避システムってどうやって作ってるんですか?

A:自機を中心にして一定範囲にある弾のオブジェクトIDを取得し、そのIDから自機方向に向かってくる弾の角度を取得、
それから敵弾が来ない方向に自機を移動させてるだけです。

Q:エフェクトオブジェクト作ったんですが何故かボケて表示されるんですがどうしたらいいですか?

A:@読み込む画像は2の累乗サイズである
A画像の切り取り範囲が2の倍数である
BUV値の設定が適切である
C表示座標が整数である
このあたりを満たしていれば、ボケることはないはずです。

Q:吹き出し型会話フレームについてなのですが、あれは、端の部分と、中央の引き伸ばす部分を分離させて実装するのが適切でしょうか?

A:分離させた方が良いと思います。自分は無理やり一つにまとめたせいでややこしくなりました。

Q:質問なのですが、弾幕風v0.12mでボスの後ろに輝針城のような回転する魔法陣を設置することはできますか?

A:可能です。

Q:吹き出し会話フレームって分離させる以外に方法はないんですか?

A:画像の切り出し範囲と表示位置をそれぞれ配列使って制御すればまとめられますが、左右反転した時の処理が複雑になります。

Q:v0.12mで外枠のボムなどの表示を変えるにはどうやったらいいでしょうか?

A:SetDefaultStatusVisibleをfalseにして、ObjEffect_SetLayerを8に設定すればエフェクトオブジェクトが枠の上に表示されるようになります。

Q:本家のようにNormalをノーコンクリアしたらEX解放みたいなことはv0.12mでできますか?また、どのようにやればできるでしょうか?

A:ノーマルをノーコンクリアした時にEx解放フラグをSaveCommonDataで保存すれば可能です。

Q:画面揺らぎの仕組みを考えたのですが、まず、STG画面の指定範囲を毎フレーム切り抜き、
それをエフェクトオブジェクトで毎フレーム変形させる感じですかね?

A:その考え方で合っています。ph3版サンプルを参考にするといいでしょう

Q:吹き出し会話フレームを実装しようと思って、中央の引き延ばし部分まではうまくいったのですが、
フレームの端の部分の実装がうまくいきません。
共通データかなにかを使って、端の部分の座標を毎フレーム変更させればうまくいきますかね・・?

A:端の部分は真ん中部分の延長として考えてやるのがいいでしょう。自分はそれでうまくいってます。

Q:弾幕風はtaskシステムによって処理が分割できますが、
普通にcで作るとなると、ひとつのループの中で複数の処理を実行することになるんですか?

A:C言語のことについてはよく知らないから何とも言えませんが、やり方によってはできるんじゃないですかね?(適当で申し訳ない…)

Q:神霊廟以降の作品のようなライフバーにすることは可能ですか?
また、どのようにすれば良いでしょうか?

A:1. リングのテクスチャを作る
2. 敵の座標を中心に、何枚かの二等辺三角形でライフゲージを描画
HP0%=中心角0°の二等辺三角形n個(何も表示されない)
HP50%=中心角(180/n)°の二等辺三角形n個で半周分敷き詰める
HP100%=中心角(360/n)°の二等辺三角形n個で1周分敷き詰める
こんな感じで作るといいでしょう。
SetPrimitiveTypeでPRIMITIVE_TRIANGLEFANを指定すると作りやすいですよ。

Q:得点アイテムの取得数によって残機が増えるようにするにはどうすればいいでしょうか?

A:自分でアイテムを定義し、点アイテムをとった時にエクステンド用の変数を変えるなどすれば可能です。

Q:本家の中ボスのように攻撃が終えてもボスは消滅せず画面端に消えるようにするにはどう作成すればいいでしょうか?

A:HPが一定以下になったら攻撃を止め、無敵化するといった形で行けるかと思います。
ph3ではHPが0になっても自分で敵ボスオブジェクトを削除しない限り残るので、画面外に移動させてから削除すれば可能です。

Q:自機の低速移動のときにでる白っぽい魔法陣はどのようにすれば付けれるのですか?

A:GetKeyState(ph3ならGetVirtualKeyState)のVK_SLOWMOVEの押下判定を取得して、
それに応じて低速移動時の魔方陣を表示すればできます。

Q:v0.12mで正邪の画面反転を再現できますか?また、どんなスクリプトを書けばいいでしょうか?

A:v0.12mだとレンダリングテクスチャの関係で不可能です。ph3で頑張ってください…

Q:ディレイ弾実装されてましたよね?あれ延長時間中は弾はうごいてないんですか?

A:動いてません。原作だと遅延時間中も動いてる弾があるみたいです。

Q:輝針城の黒い収束エフェクトって加算合成ですか?

A:加算合成+半透明合成(R,G,B=0,0,0)を組み合わせて構成されたもの(背景が暗い時、雷鼓戦時など)と、
減算合成だけでで構成されたもの(背景が明るい時、チルノ戦時など)の2種類あります。

Q:弾幕風ヘルプの会話イベントの例をコピペして#include_scriptを用いてイベントスクリプトを取り込み、
@InitializeでCreateEventFromScriptを使って、会話イベントを呼び出したのですが、
script_eventは未定義の識別子です…とエラーが出てしまいます。
どうやれば会話イベントを呼び出せるのでしょうか?

A:申し訳ない、よく分かんないです…
別ファイルに分けずに同じファイル内に入れればできるかと思われます。
可能性としては、名前間違ってるか、script_enemy内に記述してたりするのかもしれません。

Q:旧バージョンで2D画像の揺らぎは実装できたのですが、3Dの画像を変形させるには、
やはり画面全体の描写結果を取り込む必要があるとわかりました。
スナップショットを枚フレーム取り込んで、
それを瞬時に読み取って変形させればできないこともない気がしますが実際どうなんでしょうか?

A:それができればいいのですが、そんなことをしたら重すぎてゲームにならないと思います。
原理的にはそれであってるのですが…

Q:自機の周りにある陰陽玉などはどのように設置するのですか?

A:それ解説するとかなり長くなりますが、簡単に説明すると
1:自機パワーごとに移動前、移動後のX,Y相対座標(自機からX,Yドット離れた所云々)を配列で設定する
2:オプションごとに設定された座標データを取得する
3:低速ボタンの押下状況に応じて、高速移動時オプション座標-低速移動時オプション座標を変更する
こんな感じです。陰陽玉はオブジェクトで管理すれば、ショット発射座標も一緒にできていいと思います.

opx = [40*cos(70), 40*cos(110), 40*cos(150), 40*cos(30)];//高速移動時オプションX座標
opy = [40*sin(70), 40*sin(110), 40*sin(150), 40*sin(30)];//同Y座標
opx2 = [30*cos(-75), 30*cos(-105), 30*cos(-135), 30*cos(-45)];//低速移動時オプションX座標
opy2 = [30*sin(-75), 30*sin(-105), 30*sin(-135), 30*sin(-45)];//同Y座標

Q:赤蛮奇のスぺカの待ち針のようなレーザー弾幕はどうやって作るのでしょう

A:レーザーと同じ、[x,y座標][速度][角度]を設定した弾を同じタイミングで撃てば作れます。
へにょりレーザーはちょっと面倒で、オブジェクト弾で毎フレームレーザー座標を直接指定し続ける必要があります。

Q:エフェクトオブジェクトで弾を自作して、当たり判定をとる方法を考えたのですが、
まず、弾一つ一つに毎フレーム自機と弾との距離を算出して、ある一定の距離に達したら自機を消滅させる、
という感じになったのですが、他にやり方はありますか?是非ご意見をお聞かせください。

A:v0.12mだとその方法が一番早いと思います。
ph3なら弾を作成し、ObjRender_SetAlphaで透明にしてから ObjShot_SetIntersectionCircleA1で当たり判定を付けるのがいいんじゃないかなと思います。

Q:v0.12mで地霊殿以降の作品のようにカケラを何個か集めたらエクステンドをするというシステムはどのようにすればできますか??

A:変数を用意して、欠片を取得するごとにその変数の値を増やし、一定以上になったらエクステンドする、という風にすれば作れます。

Q:自機霊夢のボム「夢想封印」はどのようなスクリプトを書けばできますか?

A:どのように書けば…と言われても、複雑で難しいので他の人が作ったスクリプトを参考にして作るのがいいと思います。

Q:弾幕風ph2のことなのですが、これは自分のpcに問題があるのかもしれませんが、
弾幕風で扱うテクスチャは東方本家に比べて画質が悪く感じられるのですが、これはそういう仕様なのでしょうか。
本家と同じ画像を弾幕風で表示して比較してみましたが、やはり弾幕風のほうが画質が悪いです。

A:こちらの環境では劣化はあまり感じられないので、PCの問題か、テクスチャの切り取り範囲、配置座標に問題があるかと思われます。
上の方でも書いてありますが、
@読み込む画像は2の累乗サイズである
A画像の切り取り範囲が2の倍数である
BUV値の設定が適切である
C表示座標が整数である
このあたりを確認してみてください。それでも治らないようであればPCの問題だと思います。

Q:ph2で、fpsを小数単位で出したい場合はどうすればいいのでしょうか?

A:GetFpsで現在のfpsが取得できるので、整数部分と小数部分を分けて描画するといいでしょう。
数字画像を用意しておき、数値によって画像の切り取り範囲を変えるという方法で作ることができます。

Q:ph2だけなのかもしれませんが、エフェクトオブジェクト(ALPHA)で、透明度減らすと、
テクスチャが黒ずむのですが、普通はそうならないですか? それと、3D背景テクスチャでADDを指定すると、透明度指定が効かなくなります

A:エフェクトの黒住は経験したことがないのでわかりませんが、v0.12mだとADDを設定すると透明度が無視されるしようとなっています。
透明部分を黒(RGB=0,0,0)に指定すれば問題なく使用できます。
なお、ph3では加算合成でも透明度が適用されるようになっています。

Q:ステージ側で敵スクリプト内のテクスチャをLoadGraphic関数で読み込むようなことはできますか?
雑魚敵はいいのですが、ボス敵となると、かなりのテクスチャを読み込むことになるので登場時、動作が一瞬止まってしまいます

A:可能です。ステージ開始時に数フレームずつずらし、まとめて読み込んでしまえばいいと思います。
「少女祈祷中」に不要なデータを破棄&必要なデータを読み込めばいいと思います。

Q:v0.12mで共通データに配列は使えるんでしょうか?

A:
let a = [x, y];
SetCommonData("test", a);
みたいにすれば使えるはずです。

Q:本家のスペカフォントのように、拡大値とフォントの目的地までの移動をぴったり合わせることは可能ですか?

A:ある程度までなら合わせることができます。

Q:質問なのですが、雑魚敵をステージスクリプト上で複数読み込んだ時、まだ倒していない敵のグラフィックが消えてしまいます。 出現までは正常なのですが、1つ倒したら他の敵の絵が消え、そのまま弾を撃ってしまうのはなぜでしょうか。 自弾に倒されなければ最後まで正常です。

A:雑魚敵スクリプト内の@FinalizeでDeleteGraphicを使っているのが原因です。
ステージスクリプト側で消すようにしましょう。

Q:敵のドット絵を自作しようと思ったのですが、なかなかうまくいきません。
zun氏のドット絵のように、繊細なドット絵を描くには、どのようなソフトを使えば良いでしょうか・・・?
できればドット絵を描く手順のようなものも教えて頂けると助かります。

A:貴方もう作ってるじゃないですか。高解像度で。追記:成り済ましての質問はご遠慮ください

Q:回転行列を用いて、ObjEffectSetAngle関数を自作する事はできますか?

A:回転行列がわからないので他の人当たってください。

Q:自機の消彈ショット作成方法?
(1943ACP38のショットガン)

A:If you are using a "ph3", you might be able to solve if you use "ObjShot_SetEraseShot"
P.S.:Since there is likely to be garbled, please write in English from the next.

Q:質問です、原作のドット絵などの素材再現・配布はどこまでがセーフでどこからがアウトでしょうか?

A:原作データをそのまま配布するのはアウトです。元データを改変したものも多分アウトです。
目コピで1から作ったのならセーフだと思います。
参考:二次創作・使用のFAQ

Q:v0.12mの
HP Guageの最低限度作制?
(自機、Boss用,FTG風)

A:ObjEffect_SetScale(obj, (NowHP/MaxHP), 1)で出来ると思います。

Q:V2版のObj関数についてです。V0.12系に、「Obj_IsIntersected」という関数があると思うのですが、使い方が全く分かりません。
一応自弾に使えそうだったのでif文に入れたらフリーズしました。
また、==trueなどを抜いたら物凄く重くなりました。
この関数でフリーズや処理落ちが起きない使い方ってありますか?

A:使い方が間違っているわけではありませんが、v0.12mとPCとの相性が悪いため問題が発生している可能性があります。(PCによっては起動すらしなくなる)
v0.12mの開発は終了しているので、使うのをあきらめるか、ph3に移行することをお勧めします。

Q:ph3に移行するにあたって気になることが2つあります。
ph3では、スコアの上限はありますか?V2だと20億だったので少し気になったので…
あと、自弾の打ち込みによるスコア加算はどうやって入れられますか?

A:スコア上限に関しては、100億程度なら問題ないようです。
打ち込み点はObjEnemy_GetInfoの「INFO_SHOT_HIT_COUNT」を使えばできます。

Q:くだらないと思いますが、一つお願いします。
神霊廟1面の背景にある階段?みたいなもの(妖5面やEx、Phも)って、どうやって作れますか?
ph3ならメタセコイアなどを使えばそれなりに出来そうですが、ph2は細かく画像を切り抜いてXかY軸を0度か90度くらいにすればできそうな気はしますが…どうですか?
もし無理なら階段をスロープ(画像を置くだけ)にして我慢します。

A:全部メタセコイアの3Dモデルを使用しています。
v0.12mのエフェクトオブジェクトで作ろうとすると処理落ちでまともに遊べなくなるような気がします。
coolierに階段モデルがアップされているので、ph3に移行することをお勧めします。

Q:左上に表示される敵名用英字フォント
というものをダウンロードしたのですが、leadmeが英語で書かれているので不明で困っています…
なんて書いてあるのでしょうか?
製作者が違うのならすみません

A:要約すると、
・再配布・改変の禁止
・ネットにアップロードしての使用を禁止
・商用利用の禁止
です。
弾幕風で使用する場合は、出力した文字をペイントソフトなどで画像化して使用すればOKです。

Q:星蓮船で白蓮の通常2から表示されるエフェクトはどのようにすればできますか?

A:別々に動く画像を複数個組み合わせてできてます。
古い弾幕風wikiを探せば素材配布されてたと思います。

Q:針妙丸のスペルの「お前が大きくなあれ」みたいに弾幕を巨大化させるにはどうすればいいですか?

A:v2であれば弾をエフェクトとして画像だけ作成し、ph3であれば弾オブジェクトを作成して、
エフェクトオブジェクト用関数で大きさを変え当たり判定設定関数で当たり判定設定すれば作れます。

Q:スペルカードを発動したときに出る魔法陣?みたいなのを本家みたいに Border of lifeと書いてあるものにしたいんですがどうすればいいですか?
あと、敵の後ろにある回転する魔法陣の表示の仕方も教えください

A:ph3ならdefault_system>imgフォルダ内の画像を差し替えればそれっぽいのが作れると思います。
敵の後ろの回転する魔法陣がどれ指してるかわからんですが画像読み込んでObjRender_SetAngleXYZで適当に回せばそれっぽくなると思います。

Q:伝え忘れましたが、v0.12の方です。
一応魔法陣を表示させることができたのですが、
魔法陣で敵が隠れてしまい、何もないところから弾が発射される、という形になってしまいます。どうすればいいですか?
ちなみに敵グラは@Initializeで、魔法陣は@DrawLoopの方で処理しました。

A:v2なら魔法陣はエフェクトオブジェクトで作ってObjEffect_SetLayerで表示順位変えるのがいいです。
ついでに言うとなんか作るなら融通効かないv2より拡張性高くてわかりやすいph3でやった方がいいと思います。

Q:ライフバーを妖精大戦争以降のものにするには、
ObjEffect_SetPrimitiveTypeを使うのはわかるのですが、どのように書けばいいのかわからず、困っています。
書き方の例を教えてください。v0.12の方です。

A:coolierに昔作ったサンプルがあります。

Q:スペルカードが発動したときの背景を作っているのですが、本家の霊夢の背景(陰陽玉)のように、画像を時計回りに回転させるにはどうすればいいですか?

A:ObjEffect_SetAngleのZ角度/ObjRender_SetAngleZの角度を増やせば回ります。

Q:天空璋の舞と里乃みたいに敵を画面上に2体表示させて弾幕を撃たせたいのですが、どうすればできますか?(v2の方です)

A:これ見て頑張ってください。PC新しくしたらv2起動しなくなったので検証できません…

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